360-oppimisympäristöä kehittämässä, osa 2

360-oppimisympäristöä kehittämässä, osa 2


Koulullemme on tämän lukuvuoden aikana valmistunut oppimisympäristö, jonka avulla opiskelussa voidaan uudella tavalla hyödyntää 360-kuvia ja -videoita.

Kerroin aiemmassa postauksessa yleisiä, pääosin teknisiä seikkoja 360-oppimisympäristöstä, joten alla keskityn lupaukseni mukaisesti maalailemaan oppimisympäristön pedagogisia hyödyntämismahdollisuuksia.



Havainnollisuus, elämyksellisyys ja oppimisen kipinä


Havainnollisuus on sen verran vanha kasvatustieteen käsite, ettei sen käyttäminen kaiketi enää ole muodikasta, eikä siihen juuri törmää. Silti voidaan ajatella, että monet VR-oppimisympäristöjen edut liittyvät juuri havainnollisuuteen. Havainnollisuus on sitä, että kuva kertoo enemmän kuin tuhat sanaa, mutta toki se on muutakin. Havainnollisuuden tärkeys havainnollistuu, jos yrittää opiskella vaikkapa jonkin itsellesi vieraan kaupungin anatomia ilman karttaa, pelkän tekstin avulla. Ei onnistu.

Havainnollisuuden merkitys korostuu esimerkiksi silloin, kun opiskellaan abstrakteja aiheita, oppijat ovat nuoria taikka oppijaiden valmiudet oppia uutta luetun tai kuullun kielen perusteella heikot. Opettajajohtoisessa havainnollistamisessa on perinteisesti käytetty muun muassa konkreettisia malleja, kuten vaikkapa mallia ihmisen luurangosta, opetustauluja, karttoja, valokuvia ja videoita, mutta yhtälaisesti havainnollisuus on tärkeää oppijan itsenäisemmin tutkiessa aihetta. 

Havainnollistamisessa on hyödynnetty kulloisenkin teknologian suomia mahdollisuuksia, jos ei täysimääräisesti, niin ainakin jossain määrin. Opetustiloissa on nähty muun muassa opetustauluja, liitutauluja, valkotauluja, älytauluja, piirtoheittimiä ja VHS-mobiiliteknologiaa (se työnnettävä kärry), ja on kaiketi luontevaa, että kehitys yhä jatkuu. Miksi tihrustaa tulitikkuaskin kokoista kuvaa sulavasta napajäätiköstä oppikirjasta, jos voi virtuaalisesti siirtyä keskelle napajäätikköä?

Havainnollisuus näkökulmana liittyy siis siihen ehkä itsestään selvään seikkaan, että 360-oppimisympäristöä on tarkoitus hyödyntää opiskeltaessa sisältöjä, joko osana oppiainetta tai monialaista oppimiskokonaisuutta. MOK:n alkuvaiheessa 360-ympäristö toki tarjoaa sen mahdollisuuden, että teemaan (vaikkapa maaseutu, sää tai liikenne) voidaan virittäytyä liki autenttisessa ympäristössä ja pohtia erilaisia näkökulmia siihen. 

VR-vipstaaki ei tietenkään ole teleportti tai aikakone, mutta on täysin mahdollista, että se on oppimisen kannalta paras korvike näille. VR-ympäristössä voidaan lasten kanssa ainakin leikisti siirtyä ajassa ja paikassa. Tämä avaa uusia mahdollisuuksia vaikkapa empatiataitojen oppimisen kannalta; VR-teknologian avulla toisen, kenties hyvinkin erilaisessa ympäristössä elävän, ihmisen asemaan asettumiselle voidaan luoda otolliset olosuhteet.

Immersiivisyys on käsite, jonka avulla pyritään kuvaamaan VR-kokemuksen kokonaisvaltaisuutta, vangitsevuutta ja muiden ärsykkeiden poissulkemista. (Jos törmään immersiivisyyden suomalais-ugrilaiseen vastineeseen, ryhdyn mieluusti sitä käyttämään.) Olen ymmärtänyt immersiivisyydellä tarkoitettavan lähinnä positiivista uppoutumista sisältöön, mutta miksipä ei teknologian vangitsevuus voi johtaa myös negatiiviseen koukuttumiseen. Oli miten oli, 360-ympäristöllä tavoitellaan myös positiivista elämystä, wau-efektiä, joka toivottavasti sytyttää kipinän opiskeltavaa asiaa kohtaan.

Sisällön tuottaminen


Perusopetuksen tuoreimmissa opetussuunnitelman perusteissa korostetaan, että oppilaan tulee olla aktiivinen sisällöntuottaja myös digiympäristöissä, eikä koulu siten saavuta tavoitteitaan pelkästään sillä, että siellä kulutetaan uusinta sisältöä uusimmilla käyttöliittymillä. Sisältöä pitää tuottaa. Moni on varmasti osannut pitää tätä tavoittelemisen arvoisena ilman OPH:n monisatasivuista asiakirjaakin, mutta hyvää on, että sieltä löytyy vahvistusta aatteelle.

Karvalakkimallin 360-kamera maksaa noin 150-200 euroa, mikä on pienehkö raha jopa koulun mittakaavassa. 360-kameran käyttäminen on yhtä helppoa kuin perinteisen kameran, tai pikemmin helpompaa, sillä kuvan rajaamisen ja tarkentamisen kaltaisista asioista ei tarvitse huolta kantaa. 360-kuvaaminen ei jää kiinni teknisistä, taloudellisista tai osaamiseen liittyvistä seikoista. 

Olen tuonut 360-ympäristöön oppilaitteni 360-kameralla kuvaamaa sisältöä. Helppoa oli, ja lopputulos vakuutti katsojat.

360-kameran lisäksi sisältöä voidaan tuottaa monella muullakin tavalla. 360-kuvia voidaan kuvata myös tavallisella älypuhelimella. Lisäksi on olemassa ilmaisia sovelluksia, joiden avulla paperille piirretty kuva voidaan "taivuttaa" 360-asteiseksi, ilman mittasuhteiden vääristymistä.  Toki järjestelmä mahdollistaa myös sen, että tavallinen kuva-tai videotiedosto venytetään 360-asteiseksi. Vaihtoehtoja 360-sisällön tuottamiselle on siten monia, ja tuntuu luontevalta ajatella, että ne tullevat yhä lisääntymään.

Sisällön tuottamisen näkökulmasta 360-ympäristö on siis ennen kaikkea taidegalleria tai elokuvateatteri, jossa esitellään oppilaiden töitä uudella, immersiivisellä tavalla.

Toiminnan tila


360-ympäristön sukulaisuus VR-laseihin on ilmeinen, mutta niin ovat myös oppimisympäristöjen eroavaisuudet. VR-laseilla toimittaessa immersiivisyyden aste on kenties korkeampi, mutta niitä käytettäessä edellytykset yhteistoiminnalliselle oppimiselle ovat heikot, toisin kuin 360-oppimisympäristössämme.

360-ympäristössä oppijat näkevät 360-sisällön lisäksi toisensa, mikä mahdollistaa vuorovaikutuksen. Tämä avaa mahdollisuuksia muun muassa kielten oppimiselle liki autenttisessa ympäristössä. Miksipä ei voitaisi vaikkapa asiakkaan ja vastaanottovirkailija vuoropuhelua käydä lähes aidossa hotellin aulassa? 

360-ympäristöä voidaan hyödyntää draamatyöskentelyssä, näytelmissä ja kaikenlaisessa ilmaisullisessa toiminnassa. Valkokankaalle voidaan heijastaa esimerkiksi oppilaiden piirtämää tai maalaamaa näytelmän taustamaisemaa, jonka lisäksi lavalla voi tietysti olla oppilaiden rakentamia fyysisiä lavasteita. Myös vaikkapa musiikkiesityksissä voidaan tunnelmaa luoda erilaisilla taustoilla. Nämä ovat houkuttavia mahdollisuuksia ainakin ilmaisupainotteisessa koulussa.


Lopuksi


Kuten olen aiemmin todennut, olemme oppimisympäristömme kanssa vielä varhaisessa käyttöönottovaiheessa, ja osa edellä esitetyistä opetuksellisista sovellusmahdollisuuksista on vielä konkretisoitumatta. Osa mahdollisuuksista on varmasti vielä kokonaan löytämättä, joten kokeilun tiimoilta on tärkeää vaihtaa ajatuksia. Olenkin iloinen, jos joku tämän luettuaan innostuu kommentoimaan, kysymään tai kyseenalaistamaan.

Hienoinkin digioppimisympäristö on vain työkalu muiden joukossa, eikä sillä itsessään ole mitään arvoa, jollei sen avulla saavuteta hyviä asioita oppimisen ja kasvun kannalta. VR-oppimisympäristöjen mahdollisuutena näen, että niiden avulla voidaan "päästä" muutoin tavoittamattomissa oleviin paikkoihin, tehdä vaikeita aiheita helpommin ymmärrettäviksi ja synnyttää mielenkiintoa opiskeltavaa aihetta kohtaan.

Kommentit

Suositut tekstit